Sabtu, 13 Oktober 2018

Pengertian Bisnis Informatika Beserta Contohya

Pengertian bisnis

Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

Dalam ekonomi kapitalis, di mana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, di mana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.


Secara etimologi, bisnis berarti keadaan di mana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata "bisnis" sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya "bisnis pertelevisian." Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Namun definisi "bisnis" yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.

Teknologi informasi komunikasi

Teknologi Informasi dan Komunikasi, adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media.Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21, TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.

Pengertian Bisnis Informatika

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet.

Jenis dan Tipe Bisnis di Bidang Teknologi Informatika :

1. Produk

• Hardware / Perangkat Keras
Adalah bisnis yang melakukan penjualan terhadap hardware/perangkat keras.

• Software / Perangkat Lunak
Adalah bisnis yang melakukan pejualan terhadap software/perangkat lunak.


2. Jasa

• Software House ( pembuatan software sesuai permintaan )
Seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikan software, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, Account based dan support online system, IntelliGuard-EYE: program security kamera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO bisa untuk semua jenis usaha ( Perusahaan, tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun personal).

• E-commerce ( jual-beli online )
E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson).

• Infrastruktur Komputer
Adalah bisnis Informatika yang menyediakan sebuah layanan informasi dan komputer, seperti Internet Service Provider, Jaringan Komputer, dll.

• IT consultant

menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.

Contoh Perusahaan yang Bergerak pada Bidang Informatika


Valve Corporation adalah pengembang, penerbit permainan komputer sekaligus menyediakan platform distribusi digital untuk pengembang permainan komputer lain. Yang markasnya terletak di Bellevue, Washington, USA, dan terkenal oleh produk pertama mereka yaitu,  Half-Life yang dirilis pada November 1998. Valve didirikan oleh mantan karyawan Microsoft  Gabe Newell dan Mike Harrington pada 24 Agustus 1996, sebagai Valve L.L.C., yang berbasis di Kirkland, Washington di Seattle Eastside. Harrington meninggalkan perusahaan pada tahun 2000. Setelah penggabungan pada April 2003, pindah dari lokasi asalnya ke Bellevue, Washington, kota yang sama tempat penerbit asli mereka, Sierra On-Line, Inc., bermarkas. Pada tahun 2010, kantor dipindahkan lagi ke lokasi yang lebih besar di Bellevue. Pada tahun 2016, Valve menandatangani sewa kantor sembilan lantai di kompleks Lincoln Square di pusat kota Bellevue, dengan kata lain mereka menggandakan ukuran kantor mereka.




Valve Corporation membuat para gamer bergerak penuh ke depan. Seiring dengan pembuatan video game untuk konsol dan perangkat portabel dari Nintendo, Microsoft, dan Sony, serta untuk PC, Valve juga menyediakan platform distribusi digital untuk para pengembang video game yang sangat populer yaitu steam. Judul populer Valve seperti Half-Life, Portal, dan Left 4 Dead tersedia di Steam, serta game dari penerbit seperti Electronic Arts dan Ubisoft. Valve juga melisensikan game engine milik mereka (source engine)  kepada pengembang game lainnya, dan menyediakan konten game ke jaringan cybercafe di 60 negara. Didirikan pada tahun 1996, perusahaan ini memulai dengan bangga menerbitkan Half-Life yang sangat sukses dan diakui pada tahun 1998.

Valve Corporation Overview


        Website             


        Kantor Pusat     
  • Bellevue, Washington, U.S.A.


        Cangkupan Wilayah Perusahaan
  • Seluruh dunia.


        Jumlah Karyawan            
  • 201 - 500 Pegawai.


        Berdiri Sejak              
  • 24 Agustus, 1996.


        Tipe Perusahaan     
  • Perusahaan Swasta.


        Pendapatan Pertahun  
  • $50 - $100 million (USD).


        Sektor Industri
  • Pengembang sekaligus menjual hardware dan software, Serta menyediakan platform distribusi digital untuk perusahaan lain (e-commerce).


Sumber :


Jumat, 10 November 2017

Desain Pemodelan Grafik #Tugas 3

Pada tugas mata kuliah Desain Pemodelan Grafik yang ke-3 kami diminta membuat Animasi durasi minimal 30 detik.

Alur Cerita :

Pada suatu hari yang cerah, terdapat seorang manusia yang sedang jalan-jalan dengan seekor ayam yang dia pelihara. namun tiba-tiba si ayam ditangkap oleh seekor elang. melihat kejadian tersebut sanga pemilik pun berlari kemudian Tamat.

#Nb : hingga saat ini masih menjadi misteri apakah tujuan sang majikan berlari,entah menyelamatkan diri,mengejar ayamnya, ataupun ingin buang air. bahkan sang animator pun tidak tau apa yang sebenarnya terjadi.

Berikut Link tugas kami :



Jumat, 27 Oktober 2017

Desain Grafis Dalam Bidang Industri

Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

1.       INDUSTRI PERCETAKAN
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.

2.        DESAIN WEB
Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.


3.       INDUSTRI FILM.
Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.

4.       IDENTIFIKASI (LOGO)
Stationary set dan hal-hal yang berkaitan dengan branding.

5.       DESAIN PRODUK
Perancangan sebuah produk, sehingga produk tersebut memenuhi nilai-nilai fungsional yang tepat dan menjadi solusi bagi masalah yang dihadapi manusia dengan tidak meninggalkan aspek kenyamanan pengguna melalui teknik-teknik dan ketentuan-ketentuan tertentu.


Kamis, 19 Oktober 2017

PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK

1. Pengertian Desain & Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

2. Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Unsur – unsurnya :
a. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

b. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

c. Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.

d. Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

e. Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

f. Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

g. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

h. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

i. Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Prinsipnya :
a. Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d. Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e. Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

3. Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media
Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

4. Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.

Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.

Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

5. Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
1. Pendidikan
Grafik computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.

2. Hiburan
Tidak dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan grafik computer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah diselipi oleh rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang dapat membuat fim semakin menarik.

3. Budaya
Desain pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada batik.

4. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia dengan computer pada struktur lingkungannya.

5. Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan computer, dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis dll.

6. Ergonomic
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

6. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
1. Bidang Pendidikan : Tentunya digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik secara nyata.

2. Bidang Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.

3. Bidang Teknologi : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.


4. Bidang Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis agar tampilannya tampak lebih menarik.

Kamis, 13 Juli 2017

Apa Itu Startup?

Perusahaan rintisan, umumnya disebut startup (atau ejaan lain yaitu start-up), merujuk pada semua perusahaan yang belum lama beroperasi. Perusahaan-perusahaan ini sebagian besar merupakan perusahaan yang baru didirikan dan berada dalam fase pengembangan dan penelitian untuk menemukan pasar yang tepat. Istilah "startup" menjadi populer secara internasional pada masa gelembung dot-com, di mana dalam periode tersebut banyak perusahaan dot-com didirikan secara bersamaan.

Startup di Indonesia
Startup di Indonesia bisa dikatakan berkembang cukup pesat menggembirakan. Setiap tahun bahkan setiap bulan banyak founder-founder (pemilik) Startup baru bermunculan. Menurut dailysocial.net, sekarang ini terdapat setidaknya ribuan  Startup lokal yang ada di Indonesia. Potensi pengguna internet Indonesia yang semakin naik dari tahun ke tahun tentunya merupakan suatu lahan basah untuk mendirikan sebuah Startup.


Berikut Top 10 StarUp di Indonesia versi http://www.startupranking.com/


Menurut Rama Mamuaya, CEO dailysocial.net, Startup di Indonesia digolongkan dalam tiga kelompok yaitu Startup pencipta game, Startup aplikasi edukasi serta Startup perdagangan seperti e-commerce dan informasi. Menurutnya Startup game dan aplikasi edukasi punya pasar yang potensial dan terbuka di Indonesia. Hal ini dikarenakan proses pembuatan game dan aplikasi edukasi relatif mudah.
Dengan berkembangnya media sosial dan smartphone, pasar untuk mobile game dan social game semakin besar. Sementara itu untuk aplikasi atau website yang bergerak di bidang e-commerce dan informasi, Rama menilai tantangannya di Indonesia masih cukup besar dikarenakan masih minimnya penggunaan kartu kredit. Namun untuk yang berbau informasi atau berita berbagai tema, perkembangannya justru jauh lebih pesat lagi.
Di Indonesia sekarang ini telah banyak berdiri komunitas founder-founder Startup. Seperti Bandung Digital Valley (bandungdigitalvalley.com), Jogja Digital Valley (jogjadigitalvalley.com), Ikitas (www.ikitas.com) Inkubator Bisnis di Semarang, Stasion (stasion.org) wadah bagi Startup lokal kota Malang, dan masih banyak lagi yang lainnya. Dengan adanya komunitas ini tentunya akan memudahkan para founder untuk saling sharing, membimbing bahkan untuk menjaring investor. Para founder dapat pula mengikuti kompetisi yang diadakan oleh beberapa perusahaan seperti Telkom untuk menjadi investor mereka.
Hal yang paling utama untuk mendirikan Startup adalah tim yang solid, karena dengan adanya tim yang solid bisa memunculkan ide-ide baru yang kreatif dan inovatif. Dengan ide dan eksekusi yang tepat, tentunya para founder tidak akan kesulitan menarik minat masyarakat maupun mencari investor.
Dalam sebuah wawancara yang dilakukan oleh wartawan Warta Ekonomi kepada Molly Nagler (Startup Mentor di Silicon Valley), Molly mengatakan bahwa hampir semua Startup gagal, namun kegagalan itu tidak harus dipandang sebagai sesuatu yang negatif karena masih banyak sisi positif didalamnya. Maksudnya adalah jika founder Startup gagal saat melakukan eksekusi maka ia berkesempatan untuk belajar sesuatu yang baru dan ilmu baru, seperti konsep trial and error pada umumnya.

Sabtu, 13 Mei 2017

ResearchGate

ResearchGate adalah sebuah situs web jejaring sosial gratis [1] dan alat kolaborasi bagi para ilmuwan sains dari segala jenis disiplin sains. Situs ini menyediakan pelbagai aplikasi web termasuk pencarian semantik (mencari seluruh abstrak)[2], berbagi file, berbagi database publikasi, forum, diskusi metodologi, grup, dan berbagai aplikasi lainnya. Semenjak Mei 2008, ResearchGate telah digunakan oleh lebih dari 1,400,000[3] ilmuwan dari 196 negara.[4]
Dibandingkan dengan situs dan alat kolaborasi lainnya, ResearchGate telah mengembangkan alat pencarian Internet semantik yang mampu untuk mencari makalah penelitian dari sumber internal dan database eksternal terkenal seperti PubMed, CiteSeer, arXiv, NASA Library dan sebagainya. Alat pencarian internet ini dikembangkan untuk menganalisa kata - kata dan ungkapan yang lebih luas daripada yang biasa digunakan pada alat pencarian internet lainnya dengan cara menganalisa seluruh abstrak makalah penelitian sehingga dapat memperoleh hasil yang lebih akurat.
Sistem pencarian semantik ini juga diterapkan pada platform untuk mendukung jaringan sosial pengguna. Dengan menganalisa informasi yang telah diberikan oleh pengguna pada halaman profil mereka, platform ini dapat menyarankan grup, pengguna lain dan juga makalah penelitian yang relevan dan mungkin menarik bagi sang pengguna. Sejauh ini, sudah 1,100 grup yang telah diciptakan dalam ResearchGate[5] . Grup - grup ini dapat dibuka bagi umum untuk para pengguna ResearchGate, atau juga dapat ditutup menjadi grup privat. Setiap pengguna dapat membuat grup pada waktu apapun juga. Setiap grup memiliki perangkat lunak kolaboratif, yaitu semisalnya alat berbagi file yang dapat digunakan dengan anggota grup lainnya untuk menulis dan menyunting dokumen[6].
Jenis alat lainnya berupa pembuat jadwal dan survey/polling. Beberapa organisasi sains dan konferensi menggunakan ResearchGate sebagai tempat untuk mencatat informasi, berkolaborasi dan juga berkomunikasi. Platform ini telah juga mengembangkan subkomunitas privat untuk organisasi besar yang hanya terbuka bagi para anggota institusi tersebut. Selain itu, platform ini juga menyediakan forum kerja dimana para ilmuwan dapat melihat lowongan kerja riset internasional. Lowongan kerja ini dapat dicari dengan pelbagai kata kunci, posisi, jenis pekerjaan dan negari tujuan.
Pada tahun 2009, ResearchGate telah memasuki area akses bebas dimana situs ini mengembangkan alat untuk membantu para ilmuwan untuk mengunggah makalah yang telah diterbitkan (dengan catatan tetap menghormati hak cipta). Makalah yang telah diunggah kemudian termasuk dalam sumber internal yang akan dapat dicari oleh alat pencarian internet semantik. Para pengguna dapat membaca dan mengunduh makalah yang telah diterbitkan ini secara gratis.

Berikut ini adalah contoh tampilan halaman dari ResearchGate

Menurut Review saya fitur-fitur yang disajikan ResearchGate sudah sangat lengkap dan mudah di gunakan bagi orang yang baru menggunakannya sekalipun.tentunya ResearchGate juga dapat di akses secara bebas oleh para ilmuan/pengembang ataupun para pencari informasi cukup membuat akun secara gratis.


Keterkaitan Web Science Dengan Disiplin Ilmu

Ilmu web (web science) adalah kajian sistem sosio-teknis berskala besar seperti WWW. Bidang ini mempelajari hubungan antara manusia dan teknologi, bagaimana masyarakat dan teknologi berkembang bersama, serta dampak hubungan ini terhadap masyarakat yang lebih luas. Ilmu web merupakan bidang antardisiplin yang menggabungkan penelitian dari berbagai disiplin ilmu, seperti sosiologi, ilmu komputer, ekonomi, dan matematika. Pendekatan antardisiplin muncul saat suatu permasalahan memerlukan metode atau pengetahuan dari beberapa bidang ilmu dan tidak dapat diselesaikan hanya dari satu bidang saja. Ilmu terapan umumnya menggunakan pendekatan antardisiplin.
Salah satu contohnya adalah Health Web Science muncul sebagai sub-disiplin dari Web Science yang mempelajari bagaimana memanfaatkan Web untuk meningkatkan kesehatan manusia.

https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_health